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El Secretario de Estado de Servicios Sociales e Igualdad apuesta por aprovechar el potencial terapéutico, educativo y laboral del videojuego

  • Presentación del último número de la revista “Estudios de la juventud”, dedicado a la industria del videojuego y a sus aplicaciones en otros ámbitos
  • Juan Manuel Moreno ha destacado en su intervención que del videojuego pueden derivarse importantes ventajas para potenciar la solidaridad intergeneracional, definir tratamientos contra el dolor o contra las adicciones o crear pautas de aprendizaje a los niños
  • España es el cuarto país de la UE en consumo de videojuegos con un gasto aproximado de 1.120 millones de euros, según consta en el estudio de esta publicación que edita el INJUVE
  • La revista también deja constancia del volumen de facturación de este sector, que en Estados Unidos ya maneja más dinero que las industrias de la música y del cine juntas
20 de noviembre de 2012. El Secretario de Estado de Servicios Sociales e Igualdad, Juan Manuel Moreno, ha abogado hoy por potenciar las múltiples cualidades que atesoran los videojuegos en los campos de la sanidad, la educación o la creación de puestos de trabajo, toda vez que es un sector en auge en todo el mundo con volúmenes de facturación que superan en algunos casos a otros sectores culturales. Por esta razón, según sus palabras, desde el Gobierno intentará contribuir a la expansión de las potencialidades del videojuego, fundamentalmente en tratamientos terapéuticos, métodos educativos y vías de innovación y empleo para los jóvenes.
 
Juan Manuel Moreno ha presentado en la sede de la Secretaría de Estado de Servicios Sociales e Igualdad el último número de “Estudios de la Juventud”, una revista que edita el INJUVE y que en esta ocasión se ha dedicado en exclusiva a analizar los vínculos entre el videojuego y los jóvenes, pero no sólo desde la óptica del consumo, sino también desde perspectivas relacionadas: tratamiento del dolor, pautas de aprendizaje, identificación de género, nuevas vías tecnológicas, etcétera. Al acto han asistido el director del Instituto de la Juventud, Rubén Urosa; el empresario Ignacio Pérez Dolset y Flavio Escribano, coordinador del estudio y experto en este ámbito.
 
Para el Secretario de Estado, las ventajas de un producto como el videojuego resultan “evidentes”: por un lado, puede “contribuir al envejecimiento activo y proporcionar a los mayores la manera de estar en contacto con los más jóvenes”, lo que redunda en el fortalecimiento de la solidaridad intergeneracional; por otro lado, favorece determinados programas terapéuticos, como por ejemplo los dirigidos a las personas con discapacidad en el Hospital de Parapéjicos de Toledo, que desde hace años recurre a la consola Wii para dar agilidad y potencia a brazos y tronco de los pacientes; y por último, según ha explicado Moreno, el videojuego puede inculcar en los niños “una cultura del esfuerzo, la pérdida del miedo al fracaso o habilidades intelectuales” muy importantes.
 
La Secretaría de Estado tiene como una de sus prioridades la búsqueda de espacios en el que converjan los intereses de la juventud con oportunidades de emprendimiento, laborales o en la esfera de la innovación. El sector del videojuego, a su juicio, reúne los elementos para crear ese espacio.
 
Al tiempo que ha llamado al consumo responsable de estos productos, Juan Manuel Moreno ha recordado algunos datos que ilustran el empuje de la industria del videojuego, y que aparecen en el estudio de “Revistas de la Juventud”: a modo de ejemplo, el sector en Estados Unidos ya está facturando más que los del cine y la música juntos o España es el cuarto país en consumo de la Unión Europea. En suma, como ha recalcado, “se trata de un sector en crecimiento en el que los jóvenes tienen una oportunidad de encontrar empleo”.